『教育用G3Xパッチメイカー』(Step 5 エフェクトのパラメータの巻)
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今回はG3Xの各エフェクトが持つID番号やパラメータ値について解説するyo
複雑だけど、これを理解しないと何一つプログラムを作ることはできないから頑張るのみだよw(応援笑)

何のパラメータが入っているか(A)マニュアル記載の最小値(B)マニュアル記載の最大値(C)マニュアルでカウント出来るとりうる値の個数(D)テンポ同期するか(E)テンポ同期する長さのパターンの個数(F)ペダルコントロール対応しているか(G)ペダルコントロールする場合の挙動の注意点(H)
Prm0 エフェクトのON/OFF状態0=OFF1=ON
Prm1 エフェクトのID番号
Prm2
Prm3
Prm4
Prm5
Prm6
Prm7
Prm8
Prm9
Prm10
フットスイッチ機能 BYPASS/MUTE, TAP TEMPO, NO ASSIGN, ,

【解説】

今回はG3Xの各エフェクトが持っているID番号と、各パラメータがとり得る値の注意点などを解説するよ。これは実際に
プログラムを書いていく上で、いつも一番注意を払う必要がある点だと思うよ。まずは、画面左上にあるセレクトでどれ
でもいいから好きなエフェクトを選択してみてよ。そのエフェクトのID番号がPrm1の行に表示されるよ。

ID番号とは、実際にパッチファイルに記載されるそのエフェクトを特定する数字で、マニュアルに載っている「エフェクト
番号」とは異なる数値になっているよ。マニュアルにはどこにも掲載されてないので、プログラムするときは必ずこの
ページを参照してID番号を確認する必要があるよ。ちなみにこのID番号はG3v1とG3v2/G3Xとでは異なっているよ。
G5とG3v2/G3Xはよく似ているんだけど、G5にしかないエフェクトを除外して一部のアンプを前に詰めたことによって
一部G5と一致しないID番号があるよ。まあ、とりあえずこの講座ではG3X用のID番号だけを覚えてくれyo

Prm2以下の行は、そのエフェクトでどんなパラメータが使われていて、どんな範囲の値をとるかを表しているよ。左から
(A)(B)…(H)まで枠があるので、それぞれ何を表しているかを解説するよ。

まず(A)はマニュアルに記載されているパラメータ名が表示されるよ。気付いてる人もいると思うけど、パラメータ名は
全部大文字のものと、先頭だけ大文字であとは小文字のものがあるよね。基本的に英単語そのままのスペルで表記
できているものは先頭のみ大文字になっていて、母音を飛ばしたりして短縮表記になっているものは全部大文字で書
かれてるよ。まあ、原則から外れてるんじゃないかと思うものも中にはあるけどねw(含み笑)

次は(B)欄。マニュアルに記載されているパラメータ範囲の一番先頭にくるものを表示しているよ。0や1から始まるもの
が多いけど、中にはマイナスの数値から始まるものもあるし、「Slow」などの文字列の場合もあるよ。(C)欄はその逆で
マニュアルの一番最後にのってるパラメータ値だよ。

(D)欄は、マニュアルに載ってるとおりのデータ範囲をとる場合、それは何通りになるかを数えたものだよ。数えるときに
注意が必要なのは、途中でデータ間隔が変化したり、ゼロだけ飛ばされていたり、というように変則的なデータ範囲のもの
があることだよ。マニュアルをよく読んで、実際に指折り数えてカウントするといいよw なんでこの(D)欄の値が必要かと
いうと、乱数を発生させてどれか1つの値を得るときに、全体で何個の中からランダムに選ぶのかというのをはっきりさせ
ないといけないからだよ。いろいろややこしいパターンのパラメータ範囲があるけど、パッチファイルの中ではその値が
先頭から何番目のものなのかということだけが記録されているyo これこそがパッチメイカーのプログラミングの中で一番
キモになっている部分かもne

(E)欄はG3Xが持っている内蔵リズムのテンポにそのパラメータを同期させることができるのかどうかを表示するよ。テンポ
同期は最短32分音符から最長4分音符×20個までの長さで同期させることが可能だよ。最多のものだと28パターンの中か
ら同期する長さを選べるよ。そのパターンの個数を表示するのが(F)欄で、11〜28の数値が表示されるようになってるよ。

なぜパターンの個数が大事なのかというと、このテンポ同期のパラメータ値を指定する場合も、短いものから順番に何番
目と数えて指定する必要があるからだよ。具体的な例をあげると、Flangerの「Rate」というパラメータは通常0〜50の範囲
の値をとるよ。これは下から数えると0が先頭なので0番目、1がその次なので1番目、、、、というふうに数えるルールに
なっているから最後の50は50番目になるね。さらにこのパラメータはテンポ同期もして、最多の28通りのパターンに対応
しているよ。というわけで、一番短い32分音符同期を指定する場合が、その続きになる51番目になり、次に短い16分音符
同期を指定する場合が52番目、、、、、そして最長の4分音符20個同期を指定する場合が78番目ということになるよ。
つまり、テンポ同期するパラメータでテンポ同期のどれかを指定しようとする場合、まずテンポ同期以外のそのパラメータ
がとる値の個数=(D)を把握した上で、そのパラメータがテンポ同期できるパターン数の中でその同期の長さは下から何番
目なのかということを把握して、その両者を足した数値を書き込んでやる必要があるということだよw(複雑笑)

ま、毎回そんなことをイチから計算していたら大変なので、ボクが早見表サイトをつくってるから、実際にはそこを見れば
一発でわかるようになっているよw(安心笑)
http://zkun.zouri.jp/zp.html の一番最後の大きな表だよ。ただ、理屈は理解しておかないと自分が何をやってるのか
わからなくなっちゃうからねw(苦笑) あと、その表を見て覚えておいてほしいのが、ディレイタイムは最短でも16分音符
からスタートしているけど、その他のパラメータは最短32分音符からのスタートだということだね。参考にしてくれw

次は(G)だね。そのパラメータがペダルコントロール対応していれば「する」と表示されるよ。(H)にはそのパラメータを
ペダルでコントロールする上での注意点を挙げているよ。これも詳しくは上のサイトに書いてあるよ。まあ、多少音が
こもろうが、変化が段付きになろうが、それも音色変化の一つよ!と割り切って使う分にはかまわないんだけどねw

最後に一番下の行のフットスイッチ機能。これは各パラメータではなく、そのエフェクト全体に対して設定されてるよ。
ディレイやリバーブにしか独自の設定がないので、もうちょっと色々活用してほしいところだよねw(苦笑) なお、この
フットスイッチ機能はModule6のPrm1で指定されるものなので、エフェクトの各パラメータとは別に管理されてるものだ
ということは覚えておいてね。

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